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08|09|2017

LIGA EQUIPOS KERS 2017/18

Está abierta la inscripción para la Liga de Dardos Virtual por Equipos Kers Radikal Darts de la temporada 2017-2018, el plazo finaliza el 29 de septiembre.

LIGA DE EQUIPOS KERS:



 




  • Liga Virtual por equipos de 4 a 7 jugadores.

  • Cricket 200 y 501 Master Out.

  • Liga en grupos de 8 equipos, Repescas y Finales Online.

  • 5 partidas Kers gratis cada jornada.

  • Hasta 8.800€ en premios.

  • Valedero para La Carrera Premium.

  • Cierre Inscripción 29 de septiembre.





LA LIGA -



 



FECHAS:





NORMAS GENERALES:




  • Por jornada se juega mínimo 5 partidas y hasta 20 partidas + 5 partidas Kers + las partidas Kers acumuladas en jornadas anteriores.

  • Las 3 mejores partidas de cada jugador cuentan para media cada jornada.

  • Equipos de mínimo 4 jugadores y un máximo de 7.

  • La media de cada jugador se regirá por un algoritmo que tendrá en cuenta varios factores de mpr, ppd, e historial y que será la referencia para configurar los grupos de liga.

  • Los equipos con jugadores sin media podrán jugar en grupos sin media o bien en grupos con media similar.

  • Los jugadores de diferentes grupos no podrán jugar juntos.



FORMATO DE JUEGO:




  • Jornadas impares: Cricket 200 (excepto grupo master cricket standard) con límite 15 rondas.

  • Jornadas pares: 501 open in/master out diana 50/50 (excepto grupo master diana 25/50) con límite 15 rondas y última oportunidad.



PREMIOS LIGAS:




  • El 1º, 2º y 3º de cada grupo de Liga consiguen plaza directa para la final Online. En el grupo master también consiguen plaza para la final online los equipos que consigan 140 o más puntos en la liga.

  • Del 4º al 8º de cada grupo de Liga consiguen plaza para la repesca, con tantas partidas gratis por jugador como puntos hayan conseguido durante la liga.



APLAZAMIENTOS:




  • No se permite aplazar ningún partido.

  • Si está permitido adelantar un máximo de 2 jornadas durante la liga, y no más de 30 días antes.



FICHAJES:




  • Se podrá fichar jugadores manteniendo siempre un máximo de 7 jugadores en el equipo, y no superando en media al equipo con menor media del grupo superior.

  • No se podrá fichar en las 2 últimas jornadas de liga.

  • Los jugadores fichados en cualquier momento de la competición deben tener tanto media MPR como media PPD.

  • Una vez finalizada la liga, se permitirá un único cambio para la repesca o la final, siempre que sea un jugador nuevo que no haya jugado con otro equipo en la liga o en las finales.



PUNTUACION:




  • En cada jornada hay 16 puntos en juego, un jugador obtiene un punto superando en media a uno de los cuatro mejores jugadores del equipo contrario, máximo 4 puntos por jugador (superando a los 4 mejores jugadores del equipo contrario).

  • El resultado final solamente será válido siempre que haya finalizado la jornada y se hayan arbitrado las partidas.

  • Para puntuar un jugador tiene que jugar el mínimo de partidas sin haber hecho trampas (partida con trampa no puntúa).

  • En caso de empate en la media de dos o más jugadores dentro de una misma jornada, se mirará quién tiene la cuarta mejor partida, si continua el empate se mirará la quinta partida y así sucesivamente hasta llegar a un desempate.



CRITERIO DE DESEMPATE EN CASO DE EMPATE A PUNTOS:




  1. Mayor número de partidos ganados (PG).

  2. Mayor puntuación en los enfrentamientos particulares entre los equipos implicados.

  3. Equipo que tenga el jugador con mayor media de liga.



PARTIDOS CONTRA UN "BYE":




  • Un partido contra un “bye” no es obligatorio jugarlo. Los puntos de ese enfrentamiento se obtendrán una vez finalizada la jornada.



NO PRESENTADOS:




  • Un partido se considera no presentado cuando ninguno de los jugadores del equipo han jugado las mínimas partidas esa semana.

  • Un equipo se considera como presentado tan solo con que uno de los jugadores cumpla con las mínimas 5 partidas.



EQUIPO DESCALIFICADO:




  • El equipo que no presente a ningún jugador (con el mínimo de partidas) a dos enfrentamientos de una misma vuelta, será descalificado de la liga y se dará 16 a 0 a todos los partidos de dicha vuelta y las sucesivas si las hubiese.

  • Excepción: si un equipo es descalificado en una de las dos últimas jornadas de liga se mantendrán todos los resultados de los partidos que ya hubieran finalizado. Los equipos contrarios han de presentarse a los partidos que queden por jugar, con el mínimo de partidas para poder puntuar esa jornada.



LA REPESCA -



 




  • Juegan la repesca los equipos que no se hayan clasificado para la final online y no hayan sido descalificados de la liga, con tantas partidas gratis por jugador como puntos hayan conseguido durante la liga.




  • Una vez finalizada la liga, se permitirá un único cambio para la repesca o la final.

  • La Repesca es un campeonato en grupos de 6 equipos.

  • Todos los equipos son ordenados en grupos según la media (mayor entre el PPD ó el MPR * 8,25) de los titulares.

  • Se jugará a 501 open in/master out, diana 50/50 (excepto grupo master diana 25/50) con límite 15 rondas y última oportunidad.

  • La media de cada equipo estará formada por los cuatro jugadores del equipo que consigan mejor PPD.

  • La media PPD de cada jugador estará formada por sus dos mejores partidas.

  • El campeón de cada grupo de repesca se clasifica para la final Online. 



FINALES ONLINE -



 



Nivel 1:




  • Se juega cara a cara.

  • Todos los partidos al mejor de 5 partidas, Team 501 OI/MO, diana 25/50 límite 15 rondas.

  • Salida: El sorteo del cuadrante se hará por cabezas de serie según los puntos que consigan en su grupo de liga (en caso de empate se mirará la posición y si persiste se mirará el equipo del grupo con mayor nivel).

  • El equipo en la parte de arriba del encuentro será el que tenga el primer saque, el resto de saques de cada encuentro será alternativo.



 



Resto de Niveles:




  • Se juegan por rating.

  • Salida: En la primera partida de cada encuentro sale la pareja con mayor rating, el resto de partidas saque alternativo.

  • El orden de enfrentamientos lo establece el programa en orden aleatorio.

  • Todos los partidos al mejor de 5 partidas, Team 501 OI/MO, diana 50/50 límite 15 rondas.

  • El orden de juego en cada partido sería el siguiente:

    • Partida 1: (p4p1 vs p4p1)

    • Partida 2: (p2p3 vs p2p3)

    • Partida 3: (p1p2 vs p1p2)

    • Partida 4: (p3p4 vs p3p4)

    • Partida 5: (p3p1 vs p3p1)





 




  • Los jugadores que hayan llegado a la final online sin haber obtenido una media, no la podrán jugar.

  • Solamente se permite un equipo por máquina y por cuadrante.

  • Todos los equipos son ordenados en cuadrantes según la media (mayor entre el PPD o el MPR * 8,25) de los titulares.

  • En el nivel 1 jugarán los equipos master y los equipos con media de nivel 1.

  • El resto de equipos se ordenarán por media (cada final es un cuadrante a doble K.O., que será dividido en las rondas previas en cuadrantes más pequeños de 16 equipos y continuará en las rondas finales con los equipos que no hayan perdido ningún enfrentamiento por la zona de ganadores y el resto de equipos por la zona de perdedores).

  • El número de niveles se establecerá según el número de equipos clasificados para la final.Si algún jugador estuviera jugando otro torneo durante la final, será descalificado.

  • Un equipo puede fichar a un jugador siempre que no varíe la media del nivel donde está el equipo, o si les falta un jugador pueden jugar los 3 titulares pasando ronda el 4º marcador.

  • Si la diana asignada para la final online da problemas de conexión y no se pueden solucionar, el equipo deberá cambiar de diana.

  • Como máximo se dará un margen de 1 hora para solucionar estos problemas de conectividad, si en este plazo de tiempo no se ha solucionado, se dará el partido por perdido al equipo.

  • Los teléfonos de los jugadores han de estar disponibles para contactar durante las finales online.

  • En una final online si hay alguna reclamación solo se atenderá durante el partido, una vez finalizado no se tendrá en cuenta.



 



PREMIOS FINALES ONLINE:






  • Incrementa tu premio fijo con los Puntos de Liga, cuantos más puntos obtengas en las Ligas, más beca puedes conseguir en las finales online.

  • La Beca máxima es igual a los Puntos de Liga x el valor indicado en la tabla + el Premio Fijo.

  • Hay un año de plazo desde la finalización de la competición para canjear el premio. Los que no se hayan reclamado pasado el año, no se canjearán.



LA CARRERA PREMIUM -



 




  • Tabla de puntos de “La Carrera” obtenidos en las finales online de Equipos kers.




  • Sólo para los jugadores PREMIUM que hayan jugado el mínimo de 5 partidas en 10 o más jornadas.






  • Además, los que han jugado las 5 partidas mínimas en 10 o más jornadas, recibirán un extra de 150 puntos para la clasificación de “La Carrera”, independientemente de la posición obtenida en su grupo de liga.



PENALIZACIONES -



 




  • Todos los Puntos de Liga para premio del equipo que no se presente en la última jornada de liga quedarán divididos entre dos.




  • Tirar por otro jugador será considerado trampa si el tiro realizado fue un acierto.

  • Dar con la mano a los sectores de la diana o a cualquier dardo u objeto que hubiera en ella para conseguir un acierto será considerado trampa.

  • Lanzar cualquier objeto que no sea un dardo reglamentario será considerado trampa.

  • Golpear con un dardo cualquier cosa que no sea un sector de la diana o un dardo que se hubiera clavado en la misma ronda que el dardo en cuestión, podrá ser considerado trampa.

  • Cualquier intento de incrementar la media apoyándose en un jugador que incumpla las normas, será considerado trampa.

  • Cualquier partida con trampa será invalidada y si se reincide en este tipo de partidas puede ser motivos para expulsar al jugador de la competición.Interferir en la línea láser antes de soltar el dardo será considerado trampa.

  • La máquina hará de árbitro respecto a las marcas que se consigan, es decir, si un dardo queda clavado en la máquina y no es contabilizado, ese dardo no será válido si en algún momento el jugador golpea ese dardo con la mano para que cuente será considerado trampa.

  • Se permite tirar otro dardo en partidas virtuales u online.

  • Excepción: Si un dardo se atasca durante una final online “dardo atascado”, retirarlo y seguir jugando normalmente.

  • Los jugadores que no empiecen a jugar la liga con su id correcto serán penalizados y no obtendrán ningún premio.

  • En caso de que fuera adelantada una jornada, los jugadores no podrán gastar en las jornadas cronológicamente anteriores a la adelantada las partidas Kers conseguidas en dicha jornada adelantada, en caso contrario dichas partidas Kers serán invalidadas.

  • En las finales online el campeón de nivel 3 o inferior de pasadas ediciones, jugará en un nivel superior en caso de clasificarse para la final online de futuras temporadas.



PARTIDAS KERS -



 




  • Son las 5 partidas gratuitas que el jugador recibe por jornada cuando llega al máximo de 20 partidas, estas partidas Kers se pueden acumular durante todas las jornadas que se desee, solamente podrán ser gastadas una vez que se haya superado el máximo de 20 partidas de una jornada.




  • Para utilizarlas es necesario el carnet de jugador Radikal. NO SE PUEDEN GASTAR LAS KERS SI NO TIENES LA TARJETA RADIKAL, para solicitarla hablar con el operador.

  • También se pueden traspasar partidas Kers a otros miembros del equipo. Ejemplo: en el caso que un jugador hubiera llegado al máximo de partidas de una jornada y no tuviera más Kers, uno de sus compañeros le podría traspasar tantas partidas Kers como tuviera acumuladas para que intentará conseguir mejor media en dicho encuentro.



 



LA ORGANIZACIÓN SE RESERVA EL DERECHO A MODIFICAR ESTAS NORMAS SIEMPRE QUE SEA UNICA Y EXCLUSIVAMENTE PARA EL BUEN FUNCIONAMIENTO DE ESTA COMPETICION.